角色翻身后位置跳动,有时并非移动系统出错,而是绘图锚点与图片左上角混淆。固定世界锚点后,水平翻转会改变左右边界相对锚点的距离。
下面是一份输入完整的独立练习。先明确规则和端点约定,再逐项推演;可以遮住计算结果自行记录,出现差异时从第一处不同查起。每项输入都是本例设定,不代表所有游戏采用同一套规则。
图片是宽高确定的连续矩形,局部锚点坐标从左上角计算;只做水平镜像,不改变世界锚点,也不裁掉透明区域。所有区间按几何边界描述,不讨论像素中心的半格约定。
图片15×21,局部锚点(8,11) [[30, -18], [2, 4], [29, 10], [-16, -12], [-26, -22], [23, -7], [17, 7]]
锚点(30,-18):正常边界[22, -29, 37, -8],水平翻转后[23, -29, 38, -8];左边界移动1,但锚点(30,-18)与矩形尺寸都不变。
锚点(2,4):正常边界[-6, -7, 9, 14],水平翻转后[-5, -7, 10, 14];左边界移动1,但锚点(2,4)与矩形尺寸都不变。
锚点(29,10):正常边界[21, -1, 36, 20],水平翻转后[22, -1, 37, 20];左边界移动1,但锚点(29,10)与矩形尺寸都不变。
锚点(-16,-12):正常边界[-24, -23, -9, -2],水平翻转后[-23, -23, -8, -2];左边界移动1,但锚点(-16,-12)与矩形尺寸都不变。
锚点(-26,-22):正常边界[-34, -33, -19, -12],水平翻转后[-33, -33, -18, -12];左边界移动1,但锚点(-26,-22)与矩形尺寸都不变。
锚点(23,-7):正常边界[15, -18, 30, 3],水平翻转后[16, -18, 31, 3];左边界移动1,但锚点(23,-7)与矩形尺寸都不变。
锚点(17,7):正常边界[9, -4, 24, 17],水平翻转后[10, -4, 25, 17];左边界移动1,但锚点(17,7)与矩形尺寸都不变。
翻转前后左边界之差恒为2×8-15=1。
把原矩形四个角相对锚点的横向偏移取反,再加回世界锚点,可以独立得到翻转后的边界。两种状态应宽高相同,世界锚点始终不动。
当锚点恰在水平中心时,两种方向的外接矩形相同;偏离中心时,边界变化反而是正确镜像结果。若角色脚底必须贴地,垂直锚点的约定也需要一致,水平翻转不应修改它。
练习结束后,保留输入、每一步的中间状态和最终结果。可以仅修改一个边界输入,再比较变化来自哪条规则;不要同时改动多个条件后只凭最终画面判断。若实际作品表现不同,应先确认它使用的时间、坐标或结算约定,再决定是否属于异常。